Аманита дизайн игры - Изыскание смысла

Красочное безумие

Меня зовут Михаил Рфдшыр, и я создаю «Протеиновый мотель» — сюрреалистический квест с элементами нелинейности и пластилиновой графикой. История о сознании человека в мире, где наступила технологическая сингулярность.

Xyz + Хорошая музыка

Questtime: Снимаясь в одном из фильмов, знаменитый Чарли Чаплин отметил, что зритель всегда искренне радуется и восторгается, когда маленький и слабый герой побеждает большого и сильного противника это высказывание позднее назвали "знаменитым открытием Чаплина". Как Вы считаете - почему так происходит? Andrew Goulding: Тому может быть несколько причин.

Последние пройденные игры ч. 2
Война за независимость. Как маленькие игры стали большими
Павел Шведов: «Анимация — это визуальное эсперанто»
Топ-7 лучших видеоигр для ума
Василий Филатов
[Игры года ’18] Монументальные итоги от Рамиля Сабырова
Botanicula (PC) - древо жизни
Botanicula
Лучшие игры 2018: Инди-проекты, которые вы могли пропустить
Machinarium: главная игра про роботов теперь на iPhone

Об обучении в Институте звукового дизайна и перспективах. И с тех пор музыка меня не отпускает. Писать музыку я начал в 4 года. Мне всегда нравилось слушать музыкальные инструменты и звучание нот.

Василий Филатов: Главное — быть открытым всему новому
Xyz и Хорошая музыка: истории из жизни, советы, новости и юмор — Все посты | Пикабу
Все подряд | Gamin
Топ-7 лучших видеоигр для ума - Nasledie Digital
Приключенческие игры » Программы, игры для macOS скачать бесплатно
Последние пройденные игры ч. 2 | Страница | Форум golayapolza.ru Всё о старых играх
Machinarium: главная игра про роботов теперь на iPhone | Republic
Красочное безумие
Login • Instagram
Пост в блоге Джовани Йованович на DTF
Botanicula (PC) - древо жизни
[Игры года ’18] Монументальные итоги от Рамиля Сабырова | Zone of Games

Вопрос на засыпку, почему в современной игровой индустрии квест в стиле "подай-принеси" в какой либо игре это лютейший зашквар? В жизни большая часть квестов это как раз это самое рутинное принеси-подай-иди нах и не мешай, почему все квесты, прям абсолютно все должны иметь какой то контекст, завязку и тому подобное? Это же бред, почему играм нельзя быть в некоторой степени рутинными?

Все подряд
Интервью с Эндрю Гулдингом (Jolly Rover)

Похожие статьи